Руководство по работе с программой Particle Illusion v.3.0.
Часть 1
Введение.
Назначение программы Particle Illusion.
Particle Illusion – автономная программа
(не плагин) для создания различных эффектов для 3D анимации, видео и картинок.
Использование аппаратного ускорения OpenGL позволяет наблюдать в реальном
времени все изменения, происходящие с объектами во время работы.
Это руководство разбито на 3 части, в которых описаны все
аспекты работы с программой.
Базовые термины и основные концепции программы:
Частицы (Particles): видимые объекты, после
их создания они ведут себя в соответствии с набором свойств задаваемых параметром
Тип частицы (Particle Type), в программе нельзя управлять поведением отдельной
частицы.
Тип частицы (Particle Type): параметр, задающий
набор свойств определяющих поведение частиц (видимое изображение, цвет и его
изменения, скорость, вес и т.д.).
Эмиттеры (Emitters): невидимые объекты из
которых испускаются частицы (particles); эмиттеры могут быть 4 типов: точка
(point), линия (line), эллипс/круг (ellipse/circle), область (area); эмиттер
может испускать частицы одного или нескольких типов; в отличии от частиц,
поведением эмиттеров можно управлять.
Более сложным типом эмиттеров является супер эмиттер (super
emitter).
Супер эмиттеры (Super Emitters): особый
тип эмиттеров, которые - испускают эмиттеры, которые в свою очередь испускают
частицы.
Свободные эмиттеры (Free Emitters): особый
тип эмиттеров, которые - испускают супер эмиттеры; так же, как и для частиц,
нельзя управлять поведением супер эмиттеров
(они ведут себя в соответствии с набором свойств задаваемых параметром Тип
свободного эмиттера (Free Emitter Type)).
Тип свободного эмиттера (Free Emitter Type):
параметр, задающий набор свойств определяющих поведение свободных эмиттеров
(Free Emitters).
Дефлекторы (Deflectors): видимые или не
видимые объекты, представляющие собой барьеры с которыми сталкиваются частиц
на своем пути; дефлекторы представляют собой сегменты линии или серию сегментов
линий.
Блокировщики (Blockers): представляют собой
область (параметры которой можно задать) в которой частицы будут не видимы
(для блокирования используется контент фона или цвета фона).
Силы (Forces): эти объекты определяют область,
в которой частицы и свободные эмиттеры будут вести себя так, как будто на
них действует определенная сила (задавая значение силы и направление ее действия
можно, например, моделировать поведение частиц под действием ветра и т.п.).
![](/articles/miscellaneous/pictures/particle_illusion_part1_001.jpg)
Интерфейс программы содержит 6 основных окон (см. рисунок).
1.Окно слоев (Layers Window) – окно в котором
происходит работа со слоями проекта.
2.Окно иерархии (Hierarchy Window) – окно в котором происходит
работа с различными функциями анимации, испускания частиц, типов частиц.
3.Окно стадии работы над проектом (Stage Window) – окно в
котором отображаются все объекты на всех стадиях работы над проектом (серая
линия ограничивает область окна для которой будет осуществлен рендеринг при
выводе проекта).
4.Окно графов (Graph Window) – окно в котором происходит управление
параметрами частиц и эмиттеров с течением времени.
5.Окно библиотек (Library Window) – окно в котором отображаются
доступные в данный момент библиотеки эмиттеров.
6.Окно предварительного просмотра (Preview Window) – окно
в котором отображается выбранный в данный момент времени в окне библиотеки эмиттер
(чтобы понять, как себя ведет данный эмиттер, переместите его с помощью мыши
в это окно из окна библиотеки).
Вы можете изменять размеры этих окон, просто перемещая границы окон с помощью
мыши (можно, также, загрузить различные положения окон, используя команду Load
Layout в меню View).
Наиболее критичны размеры окна стадий работы над проектом (Stage
Window), т.к., они должны соответствовать размерности проекта, иначе не сможет
быть осуществлен полноразмерный вывод проекта (например: если Ваш проект имеет
размерность 640x480, то и размер окна Stage Window должен быть не менее 640x480)
Другие элементы интерфейса:
7.Главная панель инструментов (Main Toolbar).
8.Панель инструментов малых перемещений (Nudge Toolbar).
9.Панель инструментов управления просмотром (Playback Toolbar).
10. Строка состояний (Status Bar).
В программе существует 3 панели инструментов: главная панель инструментов (Main
Toolbar), панель инструментов управления просмотром (Playback
Toolbar) и Nudge toolbars (см. рисунок).
![](/articles/miscellaneous/pictures/particle_illusion_part1_002.png)
![](/articles/miscellaneous/pictures/particle_illusion_part1_003.png)
![](/articles/miscellaneous/pictures/particle_illusion_part1_004.png)
Размеры кнопок на панелях инструментов можно увеличить с помощью функции Button
Size в меню View (см. рисунок).
![](/articles/miscellaneous/pictures/particle_illusion_part1_006.png)
![](/articles/miscellaneous/pictures/particle_illusion_part1_007.png)
![](/articles/miscellaneous/pictures/particle_illusion_part1_005.png)
По умолчанию панели инструментов закреплены в верхней части главного окна программы,
при желании положение панелей можно изменить, ухватившись мышью за любую точку
панели (но не за кнопку панели) и перетаскивая ее в нужное место.
Строка состояний (Status Bar).
Строка состояний (Status Bar) находится в нижней части главного
окна программы, в ней отображается текущее состояние некоторых параметров (см.
рисунок).
Слева на право в строке состояний отображаются:
- включено ли RGB или Alpha канал.
- текущий масштаб изображения.
- координаты X и Y курсора мыши.
- количество эмиттеров и частиц в окне окна стадий работы над проектом (Stage
Window).
- текущее значение количества кадров в секунду (fps) и в скобках значение
для проекта.
- состояние клавиш CAPS lock, NUM lock и SCROLL lock клавиатуры.
Работа с программой .
Базовые приемы работы с программой.
Выберите эмиттер “Star Trail 2” в окне библиотек (см. рисунок).
![](/articles/miscellaneous/pictures/particle_illusion_part1_009.png)
Щелкните левой кнопкой мыши по названию “Star Trail 2” – оно
станет выделенным, такое действие называется выбором эмиттера из библиотеки
(selecting a library emitter). Эмиттер останется выбранным
до тех пор, пока не будет выбран другой, в данный момент времени может быть
выбран только один эмиттер (при выборе другой папки, предварительно выбранный
эмиттер остается выбранным).
При выборе эмиттера в окне предварительного просмотра появляется анимация,
демонстрирующая свойства эмиттера (см. рисунок).
![](/articles/miscellaneous/pictures/particle_illusion_part1_010.png)
С помощью мыши (нажав на изображении эмиттера левую кнопку) перетащите эмиттер
в окно стадий работы над проектом (Stage Window).
Окно стадий работы над проектом (Stage Window) имеет 2 режима:
выбор (Select) и добавление (Add). В режиме
выбора (Select), единичным щелчком левой кнопкой мыши осуществляется
выбор объекта, при этом курсор мыши имеет стандартный вид. В режиме добавления
(Add), единичным щелчком левой кнопкой мыши осуществляется
добавление
объекта (обычно эмиттера, но можно и дефлектора или блокировщика), при этом
курсор мыши изменит свой вид на символ эмиттера - кружечек с точкой посредине.
Кнопка arrow button на панели инструментов также показывает
режим окна стадий – кнопка нажата, если активирован режим выбора (Select)
(см. рисунок).
![](/articles/miscellaneous/pictures/particle_illusion_part1_011.png)
Т.к. сейчас мы добавляем эмиттер в окно состояний, то проверьте – находится
ли окно в режиме добавления (Add) (кнопка arrow
button – не активирована). Если нужно переключится из одного
режима в другой, либо нажмите мышью на кнопку arrow button,
либо нажмите на клавишу А клавиатуры.
Теперь переместите мышь в окно состояний, щелкните левой кнопкой мыши приблизительно
по средине окна – появится символ эмиттера (см. рисунок).
![](/articles/miscellaneous/pictures/particle_illusion_part1_012.png)
Теперь, для того, чтобы осуществить предварительный просмотр результата нажмите
мышью кнопку Play (см. рисунок).
![](/articles/miscellaneous/pictures/particle_illusion_part1_013.png)
Справа от кнопки Play находится окошко - frame
box, в котором отображается текущее значение номера кадра (изменяя
значение в этом окне можно быстро перейти к нужному кадру).
Чтобы остановить просмотр нажмите кнопку Stop (см. рисунок).
![](/articles/miscellaneous/pictures/particle_illusion_part1_014.png)
В окне состояний будет показано изображение текущего кадра на момент остановки
просмотра. Следующая кнопка – запись, за ней расположено окошко с номером кадра
начала проекта, затем – кнопка активации режима просмотра по кольцу (Loop)
и окошко с номером кадра конца проекта.
Слева от кнопки Play находится кнопка Rewind
– быстрого возврата к началу.
Создание анимации.
Щелкните мышью по кнопке Save Output – откроется
окно Save As (см. рисунок).
![](/articles/miscellaneous/pictures/particle_illusion_part1_015.png)
В окошке Save as type (внизу)
выберите нужный формат файла (чаще всего AVI) (см. рисунок).
![](/articles/miscellaneous/pictures/particle_illusion_part1_016.png)
В следующем окне – Output Options устанавливают,
если необходимо, номер начального и конечного кадра для анимации (если они должны
отличаться от установленных значений на панели playback toolbar), опции компресии,
альфа-канала и т.д (см. рисунок).
Затем нажмите мышью кнопку OK.
![](/articles/miscellaneous/pictures/particle_illusion_part1_017.png)
Откроется следующее окно - AVI Options в нем устанавливают
тип кодека и его параметры (см. рисунок)
![](/articles/miscellaneous/pictures/particle_illusion_part1_018.png)
Затем нажмите мышью кнопку OK – начнется процесс воспроизведения анимации и
одновременно – рендеринга (в нашем случае – создания файла формата AVI "sparkles
movie.avi").
Перемещение объекта.
Для осуществления перемещения в программе используются ключевые
кадры, задающие положение объекта (position key frames).
Рассмотрим пример:
эмиттер начинает движение из определенной точки в кадре №1 и на протяжении 30
кадров перемещается в другую точку.
Нажмите мышью кнопку Rewind, чтобы перейти к кадру №1, затем
переместите эмиттер в ту точку окна состояний, откуда он должен начать движение.
Для перемещения эмиттера существует 3 способа, рассмотрим первый из них.
Если в окне состояний находится не много эмиттеров, то просто ухватите мышью
символ эмиттера и перетащите его в нужное место (в нашем случае - в верхнем
левом углу окна). Теперь изменим значение текущего кадра на 30 (введя нужное
значение в окошко frame box). Перейти к кадру №30 можно и по-другому:
в нижней части окна графов (graph window) находится ряд цифр,
соответствующих номерам кадров, нажав на соответствующую цифру (но не на разграфленную
область) можно перейти к нужному кадру (см. рисунок).
![](/articles/miscellaneous/pictures/particle_illusion_part1_019.png)
Нажмите мышью на цифру 30 – индикатор текущего кадра (серая кнопка с цифрой
красного цвета и вертикальной, красной линией) переместится на эту цифру. Если
необходимо перейти к кадру, номер которого имеет промежуточное значение, просто
перетяните индикатор текущего кадра, пока значение цифры не совпадет с желаемым.
Теперь перетащите эмиттер в окне состояний в нужное место (в нашем случае –
в верхний правый угол). В окне графов теперь стало две точки с вертикальными
линиями, и в окне состояний появилась пунктирная линия, соединяющая начальное
и конечное положение эмиттера (см. рисунок).
![](/articles/miscellaneous/pictures/particle_illusion_part1_020.jpg)
При необходимости, для того, чтобы была лучше видна траектория движения эмиттера,
можно скрыть изображение частиц в окне состояний с помощью кнопки Show
Particles (см. рисунок).
![](/articles/miscellaneous/pictures/particle_illusion_part1_021.png)
При просмотре состояние кнопки Show Particles не имеет никакого
значения. Скрыть изображение частиц в окне состояний, можно и нажав на клавиатуре
клавишу Р.
![](/articles/miscellaneous/pictures/particle_illusion_part1_022.png)
Большая точка в левой части окна соответствует положению эмиттера для кадра
№1, следующая за ней маленькая точка, соответствует положению эмиттера для кадра
№2 и т.д.
Теперь схватите мышью индикатор текущего кадра в окне graph window и переместите
его влево, с изменением положения индикатора текущего кадра в окне состояний
(stage) можно наблюдать соответствующее изменение положения
эмиттера. С помощью клавиш со стрелками на клавиатуре также можно изменять значение
текущего кадра: нажатие на клавишу “стрелка влево” (Left Arrow)
позволяет перейти к предыдущему кадру; нажатие на клавишу “стрелка вправо” (Right
Arrow) позволяет перейти к следующему кадру; нажатие на клавишу
“стрелка вверх” (Up Arrow) позволяет перейти
к предыдущему ключевому кадру; нажатие на клавишу “стрелка вниз” (Down
Arrow) позволяет перейти к следующему ключевому кадру (обратите
внимание – переход по ключевым кадрам с помощью стрелок Up/Down возможен только,
если положение эмиттера показано в окне graph).
Вернитесь к кадру №1 с помощью кнопки Rewind и нажмите кнопку Play
(или сочетание клавиш на клавиатуре Ctrl+R вместо Rewind
и клавишу Spacebar вместо Play или Stop).
Вы должны увидеть, что эмиттер, испуская частицы (particles),
перемещается слева на право.
Остановите просмотр. Теперь установите одним из описанных выше методов или
с помощью кнопки Move (см. рисунок), на главной панели инструментов
(main toolbar), новое положение эмиттера для
кадра № 60.
![](/articles/miscellaneous/pictures/particle_illusion_part1_023.png)
После нажатия на кнопку Move, изображение курсора мыши изменяется
на перекрестие и перепрыгивает в место, соответствующее текущему положению эмиттера
в окне состояний (stage).
Не нажимая кнопки мыши, переместите изображение курсора в нужное место окна,
если необходимо отменить операцию перемещения щелкните правой кнопкой мыши –
Вы увидите, что эмиттер в окне состояний вернется к предыдущему положению. Снова
нажмите кнопку Move (или нажмите на клавиатуре клавишу M) и переместите эмиттер
в нижний правый угол окна, затем, щелкните левой кнопкой мыши – будет создано
(зафиксировано) новое положение эмиттера. Заметьте, точки линии, соединяющей
новое положение эмиттера с его предыдущим положением, расположены ближе друг
к другу – это значит, что на этом отрезке эмиттер будет двигаться медленнее,
чем на предыдущем (см. рисунок).
![](/articles/miscellaneous/pictures/particle_illusion_part1_024.png)
Таким образом, “плотность” размещения точек траектории дает некоторое представление
о скорости движения эмиттера.
• В зависимости от конкретной ситуации бывает удобно использовать
тот или другой метод перемещения эмиттера.
Сохранение проекта.
Чтобы сохранить проект, в программе Particle Illusion необходимо,
либо выбрать в меню
File пункт Save или Save
As, либо нажать на кнопку Save на главной
панели нструментов, либо на клавиатуре нажать сочетание клавиш Ctrl+S.
![](/articles/miscellaneous/pictures/particle_illusion_part1_025.png)
Выбор опции Save As позволяет
открыть стандартное окно сохранения Windows, выбор опции Save
позволяет открыть это же окно, но только в случае первого сохранения нового
проекта (последующее использование этой опции уже не позволяет выбрать другое
название проекта).
Эскизы проекта.
Когда Вы первый раз сохраняете новый проект, изображение в
окне состояний (stage) – сохраняется, и в дальнейшем становится
эскизом (картинкой, которая отображается в окне Open при загрузке,
повторном открытии, этого проекта).
Для того чтобы открыть (загрузить) ранее сохраненный проект
выберите в меню File пункт Open, либо нажмите
кнопку Open на главной панели инструментов (см. рисунок), либо
на клавиатуре нажмите сочетание клавиш Ctrl+O
![](/articles/miscellaneous/pictures/particle_illusion_part1_026.png)
Откроется окно Open, выбрав в нем файл проекта,
в нижней части окна можно увидеть эскиз, соответствующий этому файлу
![](/articles/miscellaneous/pictures/particle_illusion_part1_027.png)
При необходимости (например, проект сильно изменился со времени
первого сохранения) можно вручную заменить эскиз проекта, для этого нужно переключить
окно состояний (stage) в режим выбора (Select)
и нажать на клавиатуре сочетание клавиш Ctrl+T – изображение
эскиза будет изменено на текущее изображение в окне состояний (stage).
Yuriy (UNS)
Продолжение следует...
Все вопросы просьба задавать
в форуме